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lundi 25 février 2019

Parlons d'innovation avec…

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Aline Krebs de Homecoming studio


Interview du 1er février 2019 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


15ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Aline Krebs

Aline Krebs, artiste 2D/3D, fondatrice du studio Homecoming studio, une entreprise de prestation pour le jeu vidéo, qui propose différentes expertises : la conception visuelle (création de visuels en phase de concept, assets de production d'environnement 2D et 3D, visuels marketing) ainsi qu'en communication (conseils, stratégie de communication, relations presse). Homecoming studio travaille aussi sur ses propres jeux.

Formation : BTS en Communication visuelle ; licence professionnelle jeux vidéo à l’université Paul Valéry, Master JMIN en conception visuelle de l’ENJMIN à Angoulême.

son 1er jeu : Brakes Are For Losers (BAFL)

"Je ne savais pas vraiment quoi faire après mon BTS. Une seule certitude : je voulais faire des jeux vidéo depuis très longtemps. En discutant autour de moi pour trouver quelle école je pourrais faire pour travailler dans cette industrie, j’ai finalement opté pour la licence professionnelle de l’université Paul Valéry de Montpellier. C’est cette licence qui m’a ouvert les portes au jeu vidéo. Pendant l’année, j’ai participé à des game jams, j’ai rencontré des professionnels, j’ai même participé à un projet en groupe qui a été incubé à Cap Oméga. C’est pendant ma licence que j’ai entendu parler de l’Enjmin à Angoulême, mais dont le concours d’accès est réputé difficile. Après ma licence, je me suis inscrite un an en art plastique pour bien préparer ce concours. Et j’ai été reçue !"

mardi 12 février 2019

Parlons d'innovation avec…

Célia Hodent, consultante en Game UX


Interview du 24 janvier 2019 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


14ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de la région Occitanie.

Célia Hodent
Célia Hodent, consultante en game UX (User eXperience), c’est-à-dire en expérience utilisateur appliquée aux jeux vidéo. Célia travaille pour des studios de toute taille, afin de les aider à mettre en place leur stratégie UX, de les accompagner ponctuellement sur un projet, ou pour former leurs équipes.
Célia est auteure du livre "Gamer’s brain : How neuroscience and UX can impact Video Game Design" chez CRC Press.

Formation : Doctorat en psychologie ; spécialiste du développement de l’intelligence chez l’enfant et chez l’adulte. Célia a débuté sa carrière chez VTECH (qui font des jeux électroniques éducatifs pour enfants), puis elle a rejoint Ubisoft en 2008, avant d’aller chez LucasArts, pour enfin rejoindre Epic Games en 2013, où elle a travaillé sur Fortnite, entre autres, avant de se mettre à son compte fin 2017 en tant que consultante en Game UX.

"Le métier que je fais aujourd’hui n’existait pas quand je faisais mes études ; je ne savais pas que je commencerais ma carrière au Canada, puis que je m’installerais aux US et que j’aurais une carrière internationale. Je viens de terminer le livre de François Taddei qui explique qu’il faut former les enfants d’aujourd’hui à des métiers qui n’existent pas encore. C’est un peu mon cas : je venais de la recherche en psychologie de l’enfant et j’ai croisé des gens du jeu vidéo.  J’ai alors compris comment je pouvais appliquer mes connaissance dans la conception d’un jeu vidéo, qu’il y avait un métier qui pouvait se créer autour de cela. C’est bien aussi de ne pas avoir de plan (de carrière) déterminé dès le début, mais de rester ouvert aux opportunités.

Let's talk about innovation with ...

Celia Hodent, game UX consultant


Interview on January 24, 2019 by rOmain Thouy in Montpellier, translated from French


14th article in a series of interviews conducted on the management of innovation in the field of creative industries (video games, animated films) of the Occitanie region.

Celia Hodent
Celia Hodent, game UX consultant (User eXperience). Celia works with studios of any size, to help them implement their UX strategy, to accompany them on projects, or to train their teams.
Celia is the author of the book "Gamer’s brain : How neuroscience and UX can impact Video Game Design" at CRC Press.

Education: PhD in psychology; specialist in the development of intelligence in children and adults. Celia started her career at VTECH (which manufactures electronic educational games for children), then she joined Ubisoft in 2008, before going to LucasArts, to finally join Epic Games in 2013, where she worked on Fortnite, among other games, before going independent at the end of 2017 as a Game UX consultant.

"The job I do today did not exist when I was a student; I did not know that I would start my career in Canada, then move to the US and have an international career. I just finished the book by François Taddei which explains that we must train today's children in jobs that do not exist yet. It's a bit my case: I came from research in child psychology and I met people from the video game. I then understood how I could apply my knowledge in the design of a video game, that there was a job that could be created around that. It is also good not to have a career plan strongly determined from the beginning, but to remain open to opportunities.

mardi 5 février 2019

Parlons d'innovation avec…

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Yoan Fanise de DigixArt


Interview du 23 novembre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


13ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de la région Occitanie.

Yoan FaniseYoan Fanise, directeur créatif de DigixArt, studio qu’il a cofondé avec la productrice Anne-Laure Fanise, en 2015.
"Dans le studio, j’ai principalement trois casquettes: en amont, j’imagine le concept général du jeu, son thème, son style, ce qui va le rendre unique. En ce moment, nous avons plusieurs idées que nous voulons explorer, c’est une démarche plus collective que pour le dernier projet. La seconde, c’est de diriger le projet au niveau créatif en mettant en place des documents sur la vision du jeu pour faire converger tous les acteurs, en définissant par exemple la courbe des émotions qui aidera à coordonner toute l’équipe sur les plots scénaristiques de base, en faisant toutes les semaines des revues des maps pour voir les lieux concrets imaginés par les levels designers. Enfin, la 3ème casquette, c’est le business development, c’est à dire la recherche de partenaires et de financements pour faire vivre le studio."

Formation : BTS audiovisuel, à Toulouse.

  • son 1er jeu : Beyond Good & Evil en Sound Designer
  • son 1er gros succès : Les Lapins Crétins et le fameux Bwaah
  • son dernier gros succès : 11-11 Memories Retold avec Aardman et Bandai Namco

" Je suis arrivé dans le jeu vidéo par hasard, en 2001. Quand j’étais enfant, j’étais passionné de musique et de sons, donc ensuite, naturellement, j’ai fait un BTS audiovisuel, une des rares formations publiques de son, qui se trouvait à Toulouse. Ce fut 2 années clés, avec des professeurs incroyables, qui bossaient pour France Inter, France Télé, sur des concerts, sur des tournages de long métrages. Il y avait à la fois le côté musique live, et le côté broadcast télé. Je faisais un peu de piano, de la composition MAO sur Cubase et le début des plugins VST. J’ai trouvé du travail à France Télévision et dans des boîtes de postproduction où je faisais du montage son. J’adorais créer des bruitages : j’en ai fait beaucoup pour des films d’animation, des courts et moyen métrages. Et un jour, Christophe Heral, le compositeur avec qui je travaillais, m’a demandé de faire des sons pour un jeu vidéo. Et j’ai dit pourquoi pas. C’était particulier, parce qu’il fallait faire plein de petits sons séparés plutôt qu’une bande son continue, c’était totalement nouveau. J’ai fait ça pour Ubisoft, pendant 2 ans, sur le jeu Beyond Good and Evil, qui est devenu célèbre plus tard. J’étais en externe, je créais des effets sonores, mais je voyais bien que les sons n’étaient pas joués dans le jeu. C’était une partie mystérieuse pour moi à l’époque. Donc, j’ai demandé à Ubisoft, “comment vous allez jouer ces sons dans le jeu ?”. Ils avaient un programmeur chez eux, qui ne venaient pas non plus de l’industrie des jeux vidéo et lui aussi, il se demandait “comment mettre ces sons dans le jeu.” Ce fut le début d’une longue aventure… "

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