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lundi 1 juillet 2019

Parlons d'innovation avec…

logo MoonifyPascal Jardé de Moonify

Interview du 15 février 2019 réalisée par rOmain Thouy


21ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Pascal JardéPascal Jardé, cofondateur et CTO de Moonify. Les solutions Moonify sont intégrées dans un concept de Blockchain As a Service. Le but ? Aider les studios de développement de jeu vidéo à monétiser leurs objets numériques. Elle offre les outils et la plateforme qui permet aux entreprises du secteur de phygitaliser, tokeniser et distribuer efficacement leur catalogue de collectibles (skins, personnages, accessoires, …).

Formation : Biochimie-Biologie, puis BTS d’analyste programmeur.
  • son 1er jeu : Swap Swap
  • son 1er gros succès : Le 1er prix des e-commerce awards en 2010
  • son dernier gros succès : Moonify a remporté le prix de la meilleure startup lors du startup launchpad du IGB Live 2018
"J’ai été développeur dès l’âge de 6 ans. J’ai eu la chance d’avoir un oncle passionné d’informatique, qui y dépensait une bonne partie de son argent, dans les années 80. A l’achat d’un ordinateur plus puissant, il me faisait don de son ancien. J’ai ainsi pu commencé sur un SHARP MZ80K (lecteur de K7 et écran monochrome). Comme il n’y avait pas de jeu disponible sur ce type de machine et que mes copains, autour de moi, avaient tous des consoles Pong ou des amstrad CPC, j’ai du développer les miens ! C’est comme cela que j’ai appris à programmer. Je n’ai alors plus lâché ce loisir devenu une passion au fil des années en acquérant des machines comme un Thomson TO9, un Amiga 500, puis une lignée de PC. En 1998, j’ai intégré IBM à Montpellier, pour qui j’ai exercé plusieurs métiers pendant presque 20 ans : développeur, administrateur, en passant chef de projet, puis manager d’une équipe européenne de 8 à 10 personnes. Nous y avions la charge de développer des automates pour les clients grands comptes. Le fait d’être dans la technique depuis le début m’a beaucoup aidé dans mes futurs rôles de chef de projet. En parallèle, je continuais à développer mes propres jeux vidéo. Pas dans le but de les produire, mais dans le but d’assouvir ma soif de nouveau langage de programmation : à chaque fois qu'un nouveau langage sortait, j’avais besoin de le pratiquer. J’ai du coup testé une bonne partie des langages de la planète !
"Et puis en 2014, j’ai décidé de sortir de mon garage et d’aller à la rencontre de cet écosystème du jeu vidéo, qui était déjà très dense à cette époque dans ma région. J’ai adhéré à l’association PixLR, chez qui j’ai rapidement sympathisé avec ses membres fondateurs. J’ai découvert une industrie propice au partage, à l’échange ce qui m’a beaucoup plû. A cette époque, la région souhaitait uniformiser le secteur hi tech. Il était alors question de créer un méga cluster qui regrouperait les 3 plus grosses associations de l’époque (dont PixLR faisait partie)… Mais beaucoup de professionnels du jeu vidéo ne se retrouvaient pas vraiment dans ce projet. Et finalement, avec un noyau dur composé de David Mekersa, Guillaume Jamet et Laurent Michaud, nous avons décidé de créer notre propre groupement. Est ainsi née l’association Push Start, dont j’ai pris la présidence pendant ses 2 premières années. J’ai bien fait de sortir de mon garage, non ? La responsabilité du poste m’a également demandé beaucoup d’énergie. L’acte de représentation était éprouvant, mais avait du bon également. J’ai pu conseiller un très grand nombre de porteurs de projets. Parfois on me proposait de contribuer à 2 voire 3 projets par semaine. J’étais passé maître dans l’art de refuser poliment. "
"C’est en 2017 que Jean-Christophe, un ancien collègue avec qui j’ai travaillé plusieurs années auparavant, est venu me voir pour me présenter son idée. J’avais préparé mon discours pour lui faire comprendre que j’avais déjà beaucoup à faire. Et là, il me décrit Moonify. Et comme tu peux le constater, cette fois-là, j’ai accepté. "
"L’objectif originel de Moonify est de permettre à toute personne en possession d’un ordinateur ou d’un téléphone mobile de louer sa puissance de calcul. En échange, elle se voit rétribuer des crédits à dépenser chez nos partenaires. Il s’agit en somme de donner du pouvoir d’achat à une personne sans qu’elle ait à sortir l’argent de sa poche ! Le projet, qui se voulait plus vaste, a évolué vers la plateforme de tokenisation et de phygitalisation que nous développons aujourd’hui. Nous nous concentrons sur l’industrie du jeu vidéo (une industrie que nous affectionnons particulièrement dans l’équipe) et la monétisation du contenu proposé dans les jeux. Mais pour les besoins de l’interview, je vais axer mon propos sur la genèse du projet et donc comment s’est déroulé la réalisation de notre premier système de partage de puissance calcul. "
"Afin de mieux appréhender le contexte, laisse moi te présenter les objectifs premiers de ce concept. Nous nous sommes dès le départ donné la contrainte de faire fonctionner notre système dans un navigateur web, sans requérir l’installation d’une extension ou d’une application ! Les impacts de ce choix sont colossaux : sur le résultat escompté mais également sur la difficulté de sa réalisation. "
"Pour matérialiser l’impact induit, prenons des exemples d’application de cette innovation : imagine que tu lises un article sur le site du Midilibre. Le simple fait de lire, paie ta lecture au journal! Plus besoin d’abonnement ! On pourrait faire pareil avec Spotify : tu paies avec ton processeur pendant que tu écoutes de la musique ! Il faudrait alors signifier aux abonnés qu’il faut encore écouter un certain nombre d’heures de musique pour que l’abonnement reste gratuit. Même chose avec Netflix, où tu contribues pendant que tu regardes le film ! Idem pour le jeu vidéo : 100% des joueurs pourraient contribuer en jouant et gagner en échange, la monnaie virtuelle du jeu pour ainsi acheter du contenu intégré. "

Bonjour Pascal, tout d’abord, comment définis-tu l’innovation dans ton domaine?

Bonjour rOmain.
Pour moi, il y a 2 catégories, que je vais illustrer avec l’histoire de Moonify. La première, c’est l’innovation technologique, la plus évidente. C’est celle qui nécessite de repousser les barrières du hardware, d’inventer de nouveaux langages, ... La seconde, c’est l’innovation d’usage. Il y a eu un shift il y a quelques années, dans la prise en compte de ce qu’est ce type d’’innovation. Je pense évidemment à Uber, qui n’a au final rien inventé technologiquement mais qui ont profondément changé un usage dans la société.
Pour synthétiser ma vision, je dirai que détourner l’usage prévu d’une technologie pour en amener un autre ayant un impact profond sur la société, c’est vraiment cela, l’innovation !
Moonify est donc plutôt dans cette seconde catégorie. Certains parlent d’’innovation de rupture, lorsqu’il s’agit de détourner des usages existants. Dans notre cas, le processeur de l’ordinateur devient un moyen de paiement alors qu’il n’est évidemment pas prévu pour cela. Et si tu réfléchis bien, on parle ici d’un principe qui peut avoir des impacts sociétaux assez majeurs, notamment en Afrique, l’Indonésie ou l’amérique du sud. Je parle des continents sur lesquels le pouvoir d’achat est encore assez faible. Dans certains de ces pays, une majorité des personnes n’ont pas de compte en banque, ni de carte de crédit. Notre solution leur apporte un moyen de paiement pour acheter des DLC par exemple [DownLoadable Content ou contenu téléchargeable désigne toute extension d'un programme qu'il est possible de télécharger légalement, gratuitement ou moyennant finance]. En Indonésie, un forfait téléphonique mobile standard rapporte en moyenne 1 dollar par mois à son opérateur. Si nous proposons à cet opérateur d’installer la technologie Moonify sur les téléphones mobiles de ses usagers, cela pourrait doubler son chiffre d’affaire. Il pourra, en même temps, proposer à ses utilisateurs de doubler leur forfait données (quand on sait que la data ne coûte rien à l’opérateur...). On est d’accord par contre, que dans nos contrées, augmenter tes gains de 1$ chaque mois est trop insignifiant pour être intéressant.
En fait, il faut éviter de se cantonner à son propre environnement : pour que l’innovation d’usage soit porteuse, il est très important d’observer comment les choses s’opèrent en dehors de chez soi ! C’est très bien de faire ta recherche empirique dans ton garage, mais il faut savoir en sortir : d’abord pour présenter tes résultats à une audience, et ainsi obtenir des feedbacks directs à forte valeur ajoutée. On ne s’en rend pas nécessairement compte, mais ces retours auront un impact énorme dans la progression de ton projet. Ton argumentaire s’en trouve amélioré, tu t’ouvres d’autres champs applicatifs potentiels. Des champs d’applications que tu ne pouvais tout simplement pas conceptualiser dans ton garage. L’idée des forfaits indonésiens est l’exemple parfait d’un concept résultant de plusieurs rencontres qui ont eu lieu dans de multiples salons, un peu partout sur la planète.

Comment est portée cette innovation chez Moonify ?

L’innovation est présente dans l’ADN de Moonify depuis le début. Jean-christophe et moi donnons le cap général. L’innovation est portée surtout par Les idées de Jean-Christophe. Mon rôle alors est de les conceptualiser. Vincent et Jérémy contribuent dans une seconde phase.

Pourquoi est-ce si important d’innover ?

Dans notre cas, c’est le business qui appelle l’innovation, c’est lui qui drive les orientations choisies. Il ne faut pas oublier que l’objectif est de répondre à une problématique business. La part des activités que tu consacres à l’innovation évolue dans le temps. Tout au début, on a dû dédier 90% de notre temps à l’innovation, parce qu’il y a bien 10% de paperasse et d’administratif à faire quand même. Et puis, cette part à tendance à diminuer, à mesure que ton concept se stabilise. Dans la période de la création de l’entreprise nous devions être à 70%, et maintenant, je dirai que nous sommes bien à 50%. Nous nous donnons l’année 2019 pour avoir un produit stable, commercialisable, et je pense que nous serons ensuite plus qu’à 30/35 % de notre temps sur l’innovation. Tous les collaborateurs ne contribuent pas directement à cette innovation car il faut aussi faire tourner l’entreprise et produire. Par contre, il est très important de communiquer en interne et transmettre les orientations à toute l’équipe. Cela renforce l’idée d’appartenir à un projet global dans la tête de tous les collaborateurs.

Comment fais-tu pour innover ?

J’ai constaté qu’il y avait deux écoles : d’un côté, les personnes éduquées, les ingénieurs formés aux méthodes éprouvées. De l’autre, les personnes qui suivent un instinct. Personnellement, n’ayant pas de formation académique, je me range plus dans la deuxième catégorie. Autodidacte, j’ai envie de te répondre que chez moi, c’est un processus instinctif que j’ai alimenté de mon expérience. Je ne sais pas ne pas chercher de solution à un problème. Quand quelqu’un me remonte un souci, je vais irrémédiablement entamer un processus à étape pour le résoudre. C'est obsessionnel. Je commence par me projeter. Je tente de vivre le problème à travers le regard de son protagoniste afin de mieux l'appréhender. Vivre soi même les conséquences d’une problématique facilite grandement sa résolution.
Pour illustrer notre processus d’innovation, je vais te raconter un peu la genèse de Moonify. Au début, nous avons commencé par éprouver le concept de départ, au niveau du business model, de la technologie, etc. : il y avait beaucoup de choses à étudier, car l’idée de base était quand même très vague, et techniquement, nous n’avions pas de solution toute faite. J’ai donc commencé par vérifier si ce concept n'existait pas déjà. Il fallait rapidement identifier la faisabilité technique et les langages de programmation qu’il nous faudrait utiliser. Nous avons rapidement découvert qu’il n’y avait à priori pas de langage qui nous permettait de faire nativement ce que nous voulions réaliser. Du coup, il a fallu chercher et trouver des moyens de détourner les langages existants voire les étendre afin qu’ils répondent à nos besoins : nous avons été en pure R&D pendant 3 à 4 mois. Il y avait vraiment beaucoup de choses à faire : je ne pouvais pas faire à la fois la recherche et le développement tout seul. Il était temps d’ajouter une 3ème personne à l’équipe. Jean-Christophe avait travaillé avec Vincent, un développeur qui a lui aussi un profil d’entrepreneur. L’intégrer a donc été un processus naturel, dès lors qu’il nous a confirmé son intérêt. Nous avons pu faire un prototype qui fonctionnait dans les 2 mois qui ont suivi son entrée. Soit 6 mois après la première discussion avec Jean-Christophe. Le prototype nous a prouvé que c’était possible ! Nous nous sommes alors dits : “Go, on y va !”.
Nous avons commencé à bâtir un grand plan : il nous fallait d’abord une infrastructure. Je ne voulais pas commencer petit, parce que le jour où la demande grossit, tu ne le vois pas arriver. Nous avons donc dès le départ, prévu une solution cloud, scalable. Notre situation aujourd'hui prouve que c’était une très bonne idée. Avec cette infrastructure, nous tenions en février 2018 notre premier proof-of-concept présentable !
Fort de mes expériences, et pour éviter les mêmes erreurs du passé, j’ai proposé à Jean-Christophe de nous faire accompagner. Nous nous sommes alors rapprochés de Cap Oméga (l’incubateur montpelliérain). Vu le niveau d’expertise qu’ils possèdent en matière de de gestion de nouveaux business, confronter notre projet à des experts était pour nous aussi, un excellent moyen de challenger notre idée. Ils ont été très impressionné suite à la présentation de notre proposition de valeur. Cela nous a conforté et boosté pour réaliser la suite. Il faut que tu saches que dans ces phases là, tu es dans le doute permanent. En bon adepte du syndrôme de l’imposteur, nous nous demandons chaque jour si nous sommes les bonnes personnes capables de réaliser ce projet ambitieux ! Quand nous avons eu le feedback des chargés d’affaire de Cap Omega, qui voient passer beaucoup d’entrepreneurs, cela nous a fait un bien fou. Un feedback valorisé, ça te fais avancer, jusqu’au prochain doute, puis au prochain feedback, etc.. Au final, il faut accepter d’avoir l’état d’esprit en dent de scie.
Pour innover, intégrer l’humain dans le processus est vital. Ceci vaut pour les personnes qui intègre ton équipe, mais également pour les personnes qui gravitent dans l’orbite proche de ton projet.
Les personnes ayant un profil d’innovateur sont plutôt rares et il faut bien les choisir. Tu peux intégrer des profils solutionneurs, qui vont aimer résoudre des problèmes. Mais certains ne le feront pas nécessairement “out of the box”. Certains aiment se confiner à un espace protégé, qu’ils maîtrisent ; puis il y a ceux qui rêvent, qui en font trop, parce que tout le temps dans la créativité absolue. C’est bien, cela permet de dépasser les barrières, mais ce n’est pas forcément efficace lorsqu’il s’agit de produire derrière. La plus grande difficulté je pense, est d’arriver, soit à trouver les personnes qui ont le bon dosage en eux, soit à mixer les personnes de profils différents et équilibrer. Personnellement, je me range plutôt dans la catégorie des créatifs, mais en aucun dans la catégorie des visionnaires comme l’est Steve Jobs ou Elon Musk par exemple. Un profil qui sait naturellement révolutionner l’usage du quotidien du commun des mortels. Mais à partir du moment où quelqu’un me donne un scope, je vais avoir de la créativité dans cet espace là, arriver au bout du problème et faire en sorte que cela fonctionne. Vincent est un peu comme cela aussi. Il y a tout de suite eu de l’émulation entre nous deux. Pour résumer l’équipe à ce moment là : Jean-Christophe imagine, j’apporte un cadre une solution et Vincent solutionne techniquement, le trio parfait !
Grâce à Push Start, j’ai pu rencontrer le phénomène Jérémy Zeller : il a un talent fou. Quand je lui ai présenté le projet afin d’avoir son avis, il m’a écouté, ingurgité mes infos et quelques semaines plus tard, il me rappelle et me dit que depuis 3 semaines … il est en train de coder quelque chose pour résoudre une de nos problématiques. Jérémy est un solutionneur de plus dans l’équipe. Il nous a pondu un algorithme qui est peut être deux fois plus performant que celui que nous avions déjà mis en place. Et depuis ce moment-là, Jérémy a rejoint l’équipe et nous aide le moment opportun.
Puis est arrivé le moment où il a fallu choisir un vertical pour développer Moonify, et ne pas partir dans tous les sens. Nous nous sommes d’abord projeté à attaquer tous les frontaux en même temps, et avons décidé d’associer à notre activité une nouvelle personne, Antoine, un profil commercial talentueux. Il a attaqué tous les verticaux, comme les supermarchés en ligne (C-Discount, …), les retailers type Cultura, les jeux vidéo, les paris en ligne, etc.. Et le secteur qui a donné le meilleur retour a été celui du jeu vidéo. Pour plusieurs raisons : d’abord parce que notre solution apporte un nouveau modèle qui stimule la créativité des studios; mais aussi parce que les joueurs de jeux vidéo sont naturellement ouverts aux technologies de ce modèle et ils ont, pour certains, de bonnes machines, donc un bon potentiel de calculs ; et pour finir, le business model du jeu vidéo est parfait pour notre solution, du fait même de l’existence des achats intégrés. Pour toutes ces raisons, nous avons choisi ce vertical.
Donc si je résume la première année avant de monter Moonify : partir d’une idée de rêve, réaliser une étude de faisabilité technique, s’entourer des bonnes personnes qui valident le prototype, fiabilisent les concepts, et donnent de la crédibilité au projet. Puis il faut trouver un bon profil commercial qui va démarcher et t’aider à déterminer et choisir le bon vertical si cette information reste à définir.

Allez, Pascal, tu peux m’en dire un peu plus ?

Nous avons fait beaucoup de POC au début. Mais le POC peut être un piège. Souvent, les grands comptes proposent de faire d’abord un POC, mais il faut savoir qu’un POC demande beaucoup d’énergie. Je suis contre le fait de le faire gratuitement, donc il faut que le POC soit rémunéré. Enfin, il faut faire attention de ne pas faire constamment du POC sous peine de ne jamais dépasser ce stade : nous ne sommes pas un laboratoire, donc il faut pérenniser et stabiliser très vite notre produit pour ensuite le faire évoluer si besoin.
Dans notre processus d’innovation d’aujourd’hui, nous faisons encore des brainstorms, mais plutôt en réaction à des retours terrains ou clients. Nous avons 3 commerciaux en ce moment, dont Antoine, qui prospectent. Antoine me fait une fois par semaine, systématiquement, un compte rendu de tous les appels qu’il a passé, et il me donne tous les feedbacks et toutes les questions qu’il a eu. Un prospect peut très bien demander si notre produit ne pourrait pas faire ceci ou cela, et Antoine nous transmet cette question. Et je vais commencer à chercher une solution.
Pour notre gestion de projet, nous utilisons un logiciel qui s’appelle Monday, dans lequel je note une entrée pour chaque idée. Je les mets dans un certain ordre, ce qui revient à les prioriser, en fonction de plusieurs critères : parce qu’il y a un contrat au bout, parce que notre communauté de clients en profitera, parce qu’il y a une dépendance technique à faire une idée avant une autre. Je les trie, je supprime une idée lorsqu’elle semble peu intéressante, ou parce que nous risquons de nous éloigner trop ou parce que l’énergie à dépenser serait trop importante en comparaison des gains apportés.

Comment stimulez-vous l’innovation chez Moonify ?

Nos stimulants actuels, ce sont les rêves de Jean-Christophe et les feedbacks hebdomadaires du terrain dont j’ai parlé tout à l’heure. A partir du moment où tu essaies de résoudre une problématique, tu es dans l’innovation. Par exemple, aujourd’hui, dans le jeu vidéo, il y a un ras le bol grandissant du côté des joueur et du côté des studios : les joueurs veulent consommer consciemment et équitablement (stop au “pay-to-win”!). Les modèles évoluent, avec d’un côté, les jeux gratuits en échange du partage des données personnelles des joueurs (avec tous les risques découverts avec Facebook et Cambridge Analytica pour ne citer qu’eux) et de l’autre, les studios qui voient d’un mauvais oeil l’emprise d’entreprises comme Google, Apple, Facebook, Amazon (les GAFA) sur leur réussite. La plateforme Steam prend 30 %, et certains se posent la question de leur légitimité à prendre autant. C’est pourquoi certains studios commencent à construire leur propre plateforme de distribution.
La veille technique ou d’usage est aussi un levier stimulant. Jean-Christophe est un boulimique de la presse en ligne, mais tout le monde chez Moonify l’est plus ou moins. Nous avons mis en place un Slack sur lequel tout le monde contribue, y compris les advisors [personne qui n'a pas nécessairement de parts dans le capital de la boite, mais qui est intéressé par la progression du projet et nous conseille]. Nous avons un channel Presse dédié à cette veille. En ce moment, par exemple, je suis de près les travaux du gouvernement en cours sur la légalisation des crypto monnaies. Jean-Christophe est plus dans la veille concurrentielle et l’observation des autres entreprises qui sont dans la blockchain.
Nous participons aussi à beaucoup de salons. Quand nous cherchions sur quel vertical nous positionner, nous avions décidé de prendre un stand à la GamesCom, pour voir comment les studios classiques allaient réagir à notre offre. Ce salon nous a permis de discuter avec des plateformes comme Twitch, par exemple. Un petit tuyau : si tu veux discuter avec des grosses entreprises françaises, tu auras plus de chance de les rencontrer sur des salons étrangers ! Le fait d’avoir un stand dans un salon donne une crédibilité, et t’évites de faire ce que l’on appelle “le mode pirate”. C’est-à-dire te présenter à tous les stands avec ton sac à dos. Nous participons également aux salons spécialisés Blockchain, intéressants pour rencontrer nos pairs et d’éventuels partenaires. Maintenant que nous maîtrisons bien le sujet, et afin d'asseoir encore plus notre crédibilité dans ce secteur, nous allons maintenant aux salons/conférences en tant que speaker. J’ai fait un talk à Lyon au Blockchain Game Summit en septembre dernier, puis à Londres au Blockchain Gamers Connect, ou encore à Minsk, en Biélorussie, pour la Crypto Game Conference. J’y vais pour parler d’une problématique précise et comment nous pouvons y apporter une solution concrète. Ces talks nous rapportent du crédit sur notre expertise.

Un petit scoop, sur le futur proche ?

Nous sommes en train de préparer un service vraiment cool pour les studios. Un service qui va leur permettre d’atteindre de nouveaux canaux de distribution. Imagine en tant que studio de jeux vidéo de pouvoir vendre ton catalogue numérique en boutique physique. Et je ne parle pas des cartes prépayées. Le produit s’appelle The Stellar League et sera un des tout premier “Game as a service” à destination des studios.

Merci Pascal d'avoir partagé ta vision sur l'innovation.

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