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mercredi 21 août 2019

Parlons d'innovation avec…

Christophe Héral, compositeur et sound designer


Interview du 24 mai 2019 réalisée par rOmain Thouy


22ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Christophe Héral
Christophe Héral est compositeur et sound designer pour le cinéma (courts et longs métrages, plus particulièrement d’animation), la télévision et également pour le jeu vidéo.

Formation : autodidacte.

Bonjour Christophe, est-ce que tu peux me raconter comment tu es devenu compositeur et sound designer ?

Bonjour rOmain. Je suis natif de Montpellier. Mon arrière grand-mère vendait des fruits et des légumes rue Jean Moulin. Elle a eu un enfant, Joseph, mon grand-père paternel, qui était baryton, un personnage de Montpellier. Grâce à lui, j’ai grandi dans un univers plutôt chanté, entouré de nombreux airs d’opéra. Quand j’étais tout petit, il m’amenait dans la salle Molière, où je rentrais par les loges avant d’arriver dans la salle. Le jeudi après-midi, en général, il m’amenait au Grand Odéon (le cinéma qui est par la suite devenu le Rockstore), juste à côté de chez lui. Il habitait rue Alfred Bruyas (entre la rue de Verdun et la rue Boussairolles). Je me rappelle que je regardais, par la fenêtre, les prostituées avec leurs grandes bottes blanches, les hommes qui arrivaient pour leur parler, et qui partaient et revenaient, puis repartaient. Je me disais, “on n’entend rien !”. Je me demandais alors quels étaient ces mots magiques, qui font qu’au bout d’un moment, ils partaient ensemble (j’avais 8 ans).
En face, il y avait des fenêtres d’immeuble, dont une qui abritait l’anesthésiste qui avait endormi à tout jamais Albertine Sarazin. Je voyais tous ces gens derrière ces fenêtres qui parlaient mais là-aussi, je n’entendais rien. C’était comme un mur d’écran, derrière une vitre de boutique, dont on voit les images mais dont nous n’entendons aucun son. Là-aussi, je me disais qu’il manquait quelque chose.
J’ai fait mon lycée à Joffre et comme j’étais constamment en ville (ma famille habitait à l’extérieur de Montpellier), j’étais très souvent chez mon grand-père. Je me rappelle qu’un soir, il regardait une fiction à épisodes à la télé (avec le rectangle blanc en bas), que je n’avais donc pas le droit de regarder. Elle s’appelait Belphegor, tu sais, le fantôme qui déambulait dans le Louvre. C’est Antoine Duhamel qui avait fait la musique de cette série. Comme je n’avais pas le droit de regarder la télé, je regardais mon grand-père pendant qu'il regardait Belphegor. Et j’écoutais la musique en même temps, cela me foutait les jetons, je me disais que ça devait faire très peur. 30 ans après, j’ai revu Belphegor, et franchement, cela m’a fait sourire. Mais à l’époque, je m’étais fait le film par rapport à la musique, et j’avais eu très peur !
Je pense qu’il y a beaucoup de choses qui sont parties de tout ça.
Comme mes parents étaient fans de ski, j’ai appris à skier très tôt. Nous y allions très souvent. Ma mère m’avait inscrit au Ski Club de Palavas, qui est devenu ensuite le MUC. J’ai même fait de la compétition, jusqu’au jour où mes genoux ont craqué, et où mon médecin m’a demandé d’arrêter. J’étais catastrophé. A cette époque (je devais avoir 11 ans), mon grand frère avait un groupe de Rock, avec de vraies guitares et des amplis. Je piquais de temps en temps les guitares pour les accorder, et faire des barrés. Et je me suis mis à jouer ‘han, han, han, han, han, ha-han’ (Smoke on the water de Deep Purple). J’ai oublié de te dire que vers 6/7 ans, j’avais pris des cours de piano particuliers avec la méthode Rose, mais j’avais pas du tout aimé cette expérience et j’avais arrêté. Mon autre grand-père était également musicien : lui, il jouait de la mandoline. Mais je l’ai moins connu que le baryton. Alors comme je ne pouvais plus faire de ski, vers 14 ans, après avoir travaillé l’été, je me suis acheté ma première guitare : une acoustique, que je jouais dans les cabinets pour avoir un son de cathédrale !
Après avoir échoué 2 fois au baccalauréat, je suis parti travailler comme apprenti maçon, avec mon père. Cela m’a fait comprendre que j’avais tout intérêt à travailler encore plus la guitare ! Vers 19 ans, j’ai rencontré Gérard Labadie, qui avait une école de musique et jusqu’à 20 ans, j’ai bossé avec lui, tout en prenant des cours de guitare avec des guitaristes qui sont encore guitaristes aujourd’hui, comme Pascal Corriu et Jean-Marie Frédéric. Je voyais bien que je ne serais jamais aussi bon qu’eux : mes doigts ne suivaient pas ma pensée, et ça, ça m’a toujours gonflé ! J’ai compris à ce moment-là qu’il fallait que je prenne du temps pour la musique, et que l’instant, l’immédiateté, n’était pas faits pour moi : je me suis alors tourné tout naturellement vers l’écriture. Ce qui est logique, finalement.
Avec Gérard Labadie, j’ai également pris des cours d’harmonie. La guitare est un instrument très vertical : 'broom, broom, broom, broom, broom'. Or, on a besoin d’avoir aussi de l’horizontalité. Et pour cela, il faut travailler au moins la fugue et le contre-point. J’ai acquis ces premières notions en écoutant le “Sacre du printemps” avec la partition sous les yeux : je n’entendais pas la clarinette alors qu’elle était écrite. Avec l’oeil qui lisait la clarinette, d’un coup, l’oreille se mettait à l’écouter. Et là, je me suis dit qu’il y avait plein de choses dans une oeuvre qu’on ne voyait pas et qui étaient indispensables. Je pense que c’est la base de toute création : accepter qu’il y ait, à l’intérieur, des choses qui mettent en lumière d’autres éléments. C’est valable en peinture, en danse, dans le cinéma, etc..
Pour quitter mon métier de manœuvre, j’ai accompagné un chanteur, et je faisais de la radio, avec Air Libre : je m’occupais de l’habillage sonore (je créais la musique), je mettais en ondes certaines émissions. Je prenais du plaisir à le faire. J’ai travaillé avec Claude Frigara, et je me souviens avoir mis en musique un de ses textes : il se passait quelque chose dans ma tête. La radio m’a permis de rencontrer certaines personnes.
A 24 ans, quelqu’un m’a dit que si je voulais faire de la musique pour de l’image, il fallait que j’aille voir des studios. C’est ce que j’ai fait. Et Yves Perron, du Vidéo Association du Languedoc (VAL), m’a pris à son bord. J’ai commencé dans un cagibi d’1 m de large sur 4 m de longs avec une moquette marron. Il ne pouvait pas beaucoup me payer, j’ai donc commencé comme stagiaire. En revanche, l’association achetait du bon équipement. C’était super, car c’est là que j’ai découvert un des premiers sampler, le DX7. J’ai travaillé sur Commodore 64, puis sur Atari, avec les premières prises Midi (on devait être en 1983, ou dans ces eaux-là). Tu pouvais enregistrer une voix, un son, et tu pouvais faire de la musique avec : le top ! A cette époque, un ordinateur coûtait une 2 CV. Dans cette association, il y avait aussi des gens des Beaux Arts qui venaient travailler sur des palettes graphiques avec, au début, les couleurs primaires, puis après le Graph 8 et le Graph 9, avec ses 16 millions de couleurs. Ils venaient faire du cinéma d’animation. Et là, “Bim!”, je rencontre Paul Coudsi d’un côté et Federico Vitali de l’autre, qui font tous les deux du cinéma d’animation sur 35 mm : ça a été la révolution !
J’avais entre 25 et 26 ans, j’ai pris ma caisse et j'ai filé à Saint-Laurent-Le-Minier où se trouvait “La Fabrique”, dont les manettes étaient tenues par un certain Jean-François Laguionie. Il faisait aussi du court métrage. Il venait de terminer “Guen et le livre de sable (qui vient d’être restauré, d’ailleurs). J’ai commencé à rencontrer des gens dans un monde hallucinant, qui représentait exactement celui où je voulais aller ! J’ai commencé à travailler pour Paul Coudsi et Federico Vitali, sur leur premier film, qui avait été présenté dans plusieurs festivals. Et bim !, il reçut un prix pour la jeunesse. Puis le film a été remarqué par les gens de Canal + (Burros et Bouchy), et Bam !, ces derniers passent commande d’une série, “Guano!”. C’est à partir de là que j’ai mis le pied dans une sorte de professionnalisation. Et par la suite, j’ai appris également le mixage. J’ai mixé mon premier court métrage moi-même vers 40 ans.
Le fait de composer et créer du son pour le cinéma d’animation m’ont tout naturellement amené plus tard vers des personnes qui faisaient du documentaire, puis en 1999, j’ai rencontré Michel Ancel (Ubisoft, Wild Sheep Studio), qui cherchait un compositeur de musique qui n’était pas trop compositeur de musique pour jeu vidéo, mais plutôt quelqu’un qui venait de la narration linéaire. Michel voulait enrichir une narration interactive. Il était très intéressé par le fait que j’avais fait du documentaire (alors que quand tu dis que tu fais du documentaire, en général, les gens pensent que tu as raté ta vie de compositeur, mais lui, ça l’enchantait ! Moi aussi, d’ailleurs, parce que j’avais mis beaucoup de cœur pour réaliser ces musiques pour documentaires (qui passaient sur la 5ème, à des heures de faible écoute). Entre nous, le documentaire est d’ailleurs une très bonne école, car il y a beaucoup de texte et le placement de la musique doit être judicieux. J’avais travaillé avec Benoît Califano sur 4 projets, et sur le dernier, comme il avait moins de texte, il m’avait donné un peu plus d’espace pour la musique.
Pour le jeu vidéo, j’ai travaillé avec Michel sur Beyond Good and Evil, puis Tintin et le secret de la Licorne, Rayman Origins, Rayman Legends, et actuellement, je travaille sur Wild (Wild Sheep studio) et Beyond Good and Evil 2 (Ubisoft) ainsi que sur 2 jeux indépendants.
Je continue aussi le cinéma d’animation. Je viens de terminer le “Voyage du Prince>”, de Jean-François Laguionie. Je suis fidèle. Et très content : le film a été projeté en avant-première au Festival d’Annecy (MIFA) le 11 juin dernier et a reçu un excellent accueil. Une standing ovation !
Tu vois cette idée de baver devant un échantillonneur quand il est arrivé, en le regardant un peu comme une poule qui regarde un couteau. Ce regard que j’ai eu sur la technologie, c’est le même aujourd’hui. J’ai toujours l’impression d’être en perpétuelle mutation, parce que les outils que nous avons à disposition bougent constamment. Travailler sur Wild ou BGE 2, c’est pareil, cela revient à travailler sur des moteurs qui sont en fabrication. C’est génial de pouvoir collaborer avec des ingénieurs intégrateurs du son, des directeurs artistiques audio, des sound designers, que ce soit Timothée Paulevée chez Wild Sheep Studio ou Raphaël Joffres chez Ubisoft.

Comment définis-tu l’innovation dans ton domaine ?

C’est d’abord l’interdiction de s’endormir sur son passé. Mais c’est aussi essayer de faire évoluer les outils qui servent à fabriquer une oeuvre. C’est avancer sans cesse vers un terrain inconnu. Et parmi tous les territoires inconnus dans le monde, il y en a surtout un qui reste à explorer, c’est notre tête, qui contient une infinité de possibles. Pour moi, l’innovation est un processus du cerveau : à aucun moment, tu ne te satisfais de ce qui existe déjà.
C'est aussi un état : au moment où tu te dis, “je vais être innovant”, et bien, tu ne l’es déjà plus.
Mais l’innovation peut consister aussi à faire bouger les lignes économiques. J’ai essayé de faire en sorte que les étudiants musiciens compositeurs actuels puissent avoir un travail dans le jeu vidéo et vivre de leur production. Pour cela, il fallait arrêter le blacklistage total des français et ce n’était pas évident. Dans ce domaine, on peut dire que le monde est régi par 2 dominantes : d’un côté, il y a ceux qui travaillent dans un modèle économique type “Buy out” ou “Work for Hire”, dans lesquels tu packages et tu livres toute ta musique à des personnes qui en disposent en intégralité : tu n’as même plus accès à ton droit moral. De l’autre, tu as un modèle de type Rémunération proportionnelle, avec des sociétés de gestion collective, comme la SACEM, et en relation directe avec le code de la propriété intellectuelle. Je préfère cette seconde option, et je me suis battu pour que les futures générations puissent en bénéficier. C’est ce que nous avons réussi à faire en signant un contrat pour Rayman Legends entre Ubisoft (3ème studio mondial) et la SACEM. C’est indolore pour les studios, puisque c’est seulement quand ils commencent à gagner de l’argent qu’ils en donnent au compositeur. Quand Ubisoft vend un jeu Rayman pour, admettons, 20 €, il me reverse (à moi le compositeur), 1 centime d’euro.

Comment portes-tu cette innovation?

Je suis dans le réel, le présent, mais constamment tourné vers ce que je vais fabriquer, même si je ne sais pas encore ce que je vais produire. Dernièrement, j’ai pris une flûte Shakuhachi pour un court métrage sur lequel je travaille. Je l’ai rentrée dans de la synthèse granulaire, et j’ai créé un objet de lutherie qui n’existait pas avant que je le fabrique.
J’essaie d’être tout le temps dénué de mes réflexes de compositeur.

Quelle importance donnes-tu à l’innovation dans ta production ?

Je vis avec l’innovation. Peut-être plus quand je travaille pour le jeu vidéo, car le format du film d’animation est plus standard : il y a toujours un écran, une salle de cinéma. La seule innovation apportée au son pour le cinéma, c’est l’Atmos [Dolby Atmos].
Le multi-canal, par contre, apporte la possibilité de renseigner l’arrière d’une scène, indispensable dans un jeu vidéo à la première personne : nous incarnons souvent notre propre caméra, nous pouvons regarder où nous voulons. L’écriture innovante viendra des nouvelles formes audio-visuelles qui ne sont pas encore nées et qui restent à inventer. Quelque chose à l’intersection du cinéma et du jeu vidéo.
Pour la Réalité Virtuelle, il existe un système d’enregistrement binaural qui permet de spatialiser le son comme dans la vraie vie (avec nos 2 oreilles) : mais je n’ai encore jamais vu un objet de réalité virtuelle qui puisse m’émouvoir autant que peut m’émouvoir un jeu ou le cinéma. Mais ça va venir, il faut laisser le temps !

Comment fais-tu pour innover ?

En général tout commence par quelque chose que je regarde qui n’est pas encore sonorisé, et mon rôle est de mettre en oeuvre les moyens pour qu’il le soit. Par exemple, une chose que j’aime bien, quand je travaille avec Raphaël Joffres sur BGE 2, c’est que quand le joueur rentre dans une phase de combat du jeu, le monde sonore des objets présents dans la scène se met en symbiose avec le monde musical : les frigos, les ventilateurs, tout ce qui a des pulsations, des sons, s’accordent avec le rythme et les tonalités de la musique. Pour arriver à créer cela, il a fallu détourner les outils, ce qui est exactement le propre de l’innovation.
Mais attention : il ne faut pas écrire une note de musique tant que nous n’avons pas compris pourquoi ! Par exemple, pour le long métrage “le voyage du prince”, cette étape de compréhension correspond à une journée et demie de démontage du film avec les 2 réalisateurs (Jean-François Laguionie et Xavier Picard), séquence par séquence. Cela consiste à dire pourquoi la musique doit commencer là, finir là. Tant que ce travail n’est pas fait, il est impossible de faire de la bonne musique.
Il faut savoir qu’à ce stade, le film n’existe que sous forme d’animatiques ou de dessins sur papier. Une fois que j’ai compris ce qu’il fallait faire, faire n’est plus un problème. Toujours pour ce film, l’écriture de la musique s’est faite du 24 mars au 10 mai : d’une fulgurance hallucinante ! [un peu plus tard, Christophe précise qu’il fait, dans ces périodes là, des journées types de 9h à 3h du mat, puis lever à 6h51!].
Comme j’ai compris ce qu’il fallait faire, pendant l’écriture, Jean-François qui s’occupait de la validation de la musique, disait “ben c’est super, c’est super !”. Et plus on te dit ça, et plus tu avances avec une assurance créative et inspirante, qui te donne l’impression que c’est facile, parce que tu as tout compris : tout est simple et fluide. Mais tu n’as pas le droit à l’erreur. La musique a été écrite pour l’orchestre national d’Île-de-France, composé de 71 musiciens, avec toute une équipe d’ingénieurs du son : si tu poses de la merde sur le pupitre, c’est la honte, tu peux rester chez toi… Tu ne vas pas réécrire la musique alors que les musiciens sont là.

Allez, Christophe, tu peux m’en dire un peu plus ?

J’interagis beaucoup avec le réalisateur. C’est très itératif, et cela permet de réagir vite. Il y a, d’ailleurs, plus d’itérations dans le jeu vidéo que dans le cinéma. Dans ce dernier, tu peux être juste ou faux dans l’intention. Alors que dans le jeu vidéo, tu peux être juste dans l’intention, mais pas dans l’interactivité. Il faut que tu fabriques de la musique qui tienne compte de l’interactivité.
Ce qui est bien avec les outils d’aujourd’hui, c’est que tu peux réaliser des maquettes.
C’est très courant. Par ex., pour l’ile de Black Mór (film réalisé par Jean-François Laguionie sorti en 2004), je n’avais pas fait de maquette pour le réalisateur, seulement pour moi, pour bien vérifier que l’harmonie et l’écriture étaient ok. A Jean-François (le réalisateur), je lui jouais la musique du violoncelle avec la bouche et l’orchestre avec le piano, et pendant que je jouais [et là, Christophe revit la scène et imite la voix grave de Jean-François qui lui dit : “c’est chouette, c’est très très chouette”]. Et hop, nous sommes allés à l’enregistrement. C’est à ce moment seulement qu’il a découvert la véritable musique, directement sur l’image quand les musiciens se sont mis à jouer. C’était l’orchestre de Montpellier, composé de musiciens tous plus fort les uns que les autres (dont Cyrille Tricoire au violoncelle, Jean Rané à la contrebasse, Aude Perrin au violon, Olivier Young, etc...) : tout était au top ! Et moi aussi, j’étais aux anges parce que je redécouvrais ma musique, jouée pour de vrai !

Comment stimules-tu l’innovation chez toi ?

C’est très stimulant et enrichissant de travailler avec des intégrateurs dans les jeux vidéo. Je joue peu aux jeux vidéo par manque de temps, mais je joue aux jeux sur lesquels je travaille, bien entendu. Pour Tintin, Ubisoft m’avait acheté une console pour que je joue chez moi, mais je préférais jouer et travailler avec l’intégrateur d’Ubi plutôt que tout seul: c’est bien mieux pour comprendre les enjeux et stimuler les idées. Valider une musique, c’est la valider par le jeu, pas en tant que musique seule. La veille sur les avancées technologiques est aussi très stimulante. Il faut se tenir à jour de toutes les nouveautés. Pour les avancées technos, il suffit d’aller voir Raphaël ou Tim, à Ubisoft ou chez Wild Sheep : eux, ils sont constamment obligés de se tenir au courant des nouveautés. A côté de cela, il y a l’autoformation. Je rêve de pouvoir faire une revue générale des logiciels que j’utilise : parce qu’il y a des nouveautés, et parce qu’à l’usage, dans chaque logiciel, je ne vais que dans les endroits qui m’intéressent et que je connais. Et je passe surement à côté de fonctionnalités qui pourraient me servir pour faire des trucs nouveaux que je cherche ! Je n’ai jamais assisté à une formation de ma vie… [Christophe utilise surtout ProTools]. Mais le logiciel, c’est comme un papier et un crayon, ça reste un outil.
Du côté des interactions avec mes pairs, je dirai que j’ai plus d’interactions avec d’autres compositeurs/sound designer dans le cinéma que dans le jeu vidéo.
Pour conclure, je trouve qu’aider des petits studios indépendants à produire leur jeu est une chance incroyable qui existe en France (avec le crédit d'impôt, les Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) du CNC). J’ai siégé pendant 2 ans dans une commission du FAJV et j’étais ravi de constater combien ce processus d’attribution était sain.

Un petit scoop, sur le futur proche ?

Je vous invite à aller voir le long métrage de Jean-François Laguionie et Xavier Picard, « le voyage du prince », à partir du 4 décembre.

Merci Christophe, de nous avoir raconté ton parcours hors du commun, et d'avoir partagé avec nous ta vision sur l'innovation.

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