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lundi 18 novembre 2019

Parlons d'innovation avec...

Bruno Gentile, de Magic Design Studios

Interview du 27 septembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


27ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.
Bruno Gentile
Bruno Gentile est co fondateur et directeur Technique de Magic Design Studios. Fondé il y a 3 ans par Yihang Lu, Nicolas Léger et Bruno, ce studio de développement de jeu vidéo situé à Montpellier, a sorti cette année son premier jeu, Unruly Heroes, sur toutes les plateformes (PC et consoles).

Formation : Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts (Paris). Bruno a une forte expérience artistique (direction artistique, concept artist).
  • son 1er jeu : Snow Racer 98 (Sony)
  • son 1er gros succès : Prince of Persia (Ubisoft)
  • son dernier gros succès : From Dust (Ubisoft)
"Au tout début d’Unruly Heroes, nous avions créé un prototype de jeu mobile pour tester quelques idées. Cela avait pris 3 mois, en travaillant le soir. Nous étions satisfaits du résultat ce qui nous a permi d’envisager un projet plus ambitieux sur console. Trois ans plus tard, “Unruly Heroes” est sorti sur toutes les plateformes (PS4, Xbox One, PC, Switch et prochainement sur Android et iOS). Le jeu marche bien, nous avons eu d’excellentes critiques, en particulier sur la direction artistique.

Bonjour Bruno. Tout d’abord, comment définis-tu l’innovation dans ton domaine?

Bonjour rOmain.
Le jeu vidéo est un concentré de métiers qui cohabitent ensemble, l’innovation est donc très polymorphe, plus difficile à caractériser que dans d’autres industries. On peut très bien innover seulement sur la direction artistique ou sur une mécanique de jeu ou encore sur du sound design, par exemple. À ce sujet, on parle d’USP [pour Unique Selling Point], il en faut un moins un ! Il s’agit principalement d’innovation, mais cela peut être aussi une qualité de réalisation hors norme dans un domaine ; une seule innovation significative doit pouvoir assurer le succès d’un jeu. Et c’est souvent le cas pour les jeux indépendants.
Il y a le cas particuliers de l’innovation technique. Idéalement, un nouveau jeu doit apporter une innovation technologique couplée à du game design. Cette catégorie d’innovation crée un nouvel espace de possibilités. Cette stratégie permet de se démarquer de la concurrence. En ce sens, l’innovation technique qui est vide de signification, mais forte de potentialités, est un préalable aux innovations de contenus.
Aussi, force est de constater que bien souvent les innovations de rupture arrivent lorsque le mur du temps réel est franchi ; à savoir, pour le cas spécifique du jeu vidéo, lorsqu’un algorithme peut s’exécuter en temps réel sur de simples consoles. Si je prends l’exemple des simulations de physique ou de mécanique des fluides, qui préexistaient en pré-calculées, le passage au temps réel, a permis l’émergence de nouveaux gameplay. Même conséquence pour le rendu 3D, et il y a sûrement beaucoup d’autres exemples. Dès que des technologies deviennent temps réels, le jeu vidéo peut se les approprier, car l’interactivité devient possible. Lorsque l’on fait de la veille technologique dans cette industrie, il faut prendre en considération cette transition et l’anticiper : ce sont nos nouveaux océans bleus.

Comment est portée l’innovation chez Magic Design Studios ?

Je dois d’abord rappeler le contexte de départ. Quand nous avons commencé le projet Unruly Heroes, nous étions cinq, ce qui n’est pas beaucoup. Nous avons cherché à nous appuyer au maximum sur nos talents et notre savoir-faire, comme les illustrations avec Yang Lu et moi-même, ou encore l’animation traditionnelle, portée par Nicolas Léger. Nous sommes partis de ces bases en essayant d’aller plus loin. C’est pourquoi nous avons fait le choix d’une innovation d’amélioration, sans rupture, afin d’avoir un jeu s’appuyant sur nos singularités, tout en réduisant le risque inhérent à l’exploration de directions moins maîtrisées ou trop innovantes.
Par rapport à la notion de portage de la stratégie dans le studio, ce sont plutôt les cofondateurs qui sont impliqués et qui portent cette responsabilité. Aujourd’hui, la stratégie d’innovation du studio est assez simple : elle consiste à laisser de l’autonomie à chaque membre de l’équipe sur ses propositions. Par exemple, les game designer peuvent proposer des choses sous forme de prototypes, construits à l’aide d’outils basés sur de la programmation nodale, idéale pour démontrer et éprouver des idées. Yang est très à l’écoute des bonnes idées et les valide, s’il y voit du potentiel.

Pourquoi est-ce si important d’innover ?

L’innovation dans le jeu vidéo est presque un devoir moral par rapport aux joueurs qui ont soif de nouvelles expériences. Nous devons répondre à ce besoin.

Comment faites-vous pour innover ?

Lorsque nous étions en pleine conception du jeu, les game designers présentaient chaque semaine, à toute l’équipe, leurs avancées. Il y avait des prototypes qui étaient testables, même s’ils étaient encore sans visuels. C’était plutôt Yang qui validait et qui faisait beaucoup de retours sur ce qui était présenté. L’intérêt de ces présentations résidait dans le fait que tout le monde était bien au courant de ce qui se passait sur le jeu. La durée de ces réunions était d’à peu près 1h. Je crois qu’à l’époque, il y avait quatre Level Designers dans l’équipe. Il y avait donc pas mal de choses à montrer à chaque fois. Ces réunions étaient aussi l’occasion de voir les mécaniques du jeu, les réglages des combats, les paramétrages sur le contrôle du joueur, ce genre de chose. Il y avait aussi, à cette occasion, la possibilité de montrer de nouvelles animations. C’était une façon de partager toute la création qu’il y avait eu au cours de la semaine et d’en retirer des feedbacks afin de prévoir ce que nous allions faire la semaine suivante : un sound designer qui participe à cette réunion, par exemple, va pouvoir se dire qu’il faut rajouter tel ou tel son parce qu’il y a une créature qui vient d’arriver dans le jeu. Enfin, c’était surtout l’occasion de confirmer ou d’infirmer la direction suivie. Il n’y avait pas de compte rendu. Au niveau de la prise de décision, ce n’était pas une réunion “dure” pour les participants.

Allez, Bruno, tu peux m’en dire un peu plus ?

Nous avons un fonctionnement très organique pour favoriser des espaces de créations pour chacun. Il y a de nombreuses discussions avec Yang, notre directeur créatif, qui prend des décisions au cours de ces échanges informels. Le management est direct, sans intermédiaire. Au début du projet, Bruno Galet (directeur des opérations d’Ubisoft Montpellier) a assuré le rôle de producer. Après son départ, nous avons eu des difficultés pour structurer certains processus de décisions dans une équipe à forte composante créative, occupée sur des réalisations concrètes, plutôt que managériale. Une autre difficulté que nous avons rencontrée a été de passer d’une petite équipe à une grande (2 ou 3 fois plus). C’est compliqué d’adapter progressivement l’organisation à ces évolutions. Il aurait fallu mettre en place de nouveaux process pour éviter de développer des fonctionnalités non prioritaires, par exemple. Néanmoins, nous avons pu sortir un jeu de qualité tout en maîtrisant le temps de production avec peu de retard sur nos objectifs initiaux.
Le fait de laisser beaucoup d’autonomie individuelle aux membre de l’équipe a permis une meilleure motivation et un vrai engagement, mais nous étions conscients que c’était au détriment d'une innovation plus focalisée et connectée. Le jeu y gagnait en diversité, mais au détriment d’un axe clair à mettre en avant, ce qui est un peu moins facile à communiquer au joueur, même si la diversité reste un aspect apprécié et singulier sur Unruly Heroes.
Un des autres biais est qu’il est moins facile d’atteindre un niveau qualitatif élevé sur un point en particulier, du fait de cet étalement de nos ressources. Ce sont des aspects sur lesquels nous souhaitons évoluer par la suite, en ayant un design plus structuré et plus centré sur un point.
En ce qui concerne le partage d'idées nouvelles, nous n’avons pas de backlog mais nous avons une boîte à idée studio, plutôt dédiée aux prochains projets de jeux. La boîte est alimentée par toute l’équipe, les idées devant seulement respecter un cadre défini et réfléchi par rapport aux technologies que nous avons déjà mises en oeuvre. Il y a quelques idées très intéressantes, qui ne venaient pas forcément de game designer ou du directeur créatif. Les designers ont eu plus de temps pour proposer des projets élaborés. Aujourd’hui encore, il y a beaucoup d’échanges sur ces idées, car le processus est toujours en cours !
Pour ce qui est du traitement de ces idées, une fois qu’elles sont validées par Yang, il y a des prototypes qui sont démarrés. Et en général, avant de décider, il fait des réunions, par profils métiers, pour recueillir des avis. Il n’est pas toujours facile d’obtenir un consensus ; chacun défend naturellement la ou les idées qu’il a proposées. Yang prend les décisions finales.
D’une manière générale, nous faisons beaucoup de prototypes : certains peuvent prendre plusieurs semaines. Ils nous permettent de voir si l’idée fonctionne comme attendue. Nous cherchons toujours à évaluer la perception des joueurs, en nous positionnant nous-même en tant que gamer, donc en testant. Car, il existe des innovations qui peuvent être passionnantes à développer, mais qui n’auront pas la même valeur pour l’utilisateur final. Il faut être attentif à ce biais de jugement lorsqu’on évalue l’intérêt d’une fonctionnalité et ne pas se perdre dans le plaisir intrinsèque du développement au détriment de l’objectif final : faire un jeu passionnant pour les joueurs !
Un autre élément important dans notre processus créatif, ce sont les playtests. Pour Unruly Heroes, nous avons réalisé trois séances. Ils sont très utiles, surtout pour répondre aux questions du type : “Est-ce compréhensible ?”, “Est-ce amusant ?”. Le joueur, c’est notre mur de la réalité ! Comme nous passons des centaines d’heures à jouer à notre jeu, nous le connaissons trop parfaitement et nous n’arrivons plus à ressentir l’expérience du joueur. Il est donc indispensable de chercher à nous reconnecter avec notre jeu via ces regards extérieurs. Les feedbacks des players, après interprétation, apportent énormément de visibilité sur ce qu’il faut améliorer. D’ailleurs, pour le prochain projet, nous souhaitons sortir des versions en “early access” afin d’être confrontés le plus tôt possible aux feedbacks des joueurs, pour régler le plus parfaitement possible le gameplay, qui est très important.
J’ai oublié de dire que nous avions aussi un tchat interne où nous partageons beaucoup de choses. Si quelqu’un repère un trailer, un jeu qui l’intéresse, il le partage dessus. A mon niveau, pour la veille, je m’informe continuellement des évolutions technologiques, par passion et parce que, comme je te l’ai dit, les innovations techniques peuvent libérer les possibilités de création ! Pour cela, je consulte beaucoup de sites comme Reddit. Je regarde aussi des rediffusions de conférences, type GDC. Mais les sujets que je regarde ne sont pas exclusivement sur le jeu vidéo : par exemple, je me suis formé sur le deep learning l’année dernière, en dehors du travail. Sur Unity, il existe une passerelle de machine learning qui fonctionne avec TensorFlow [outil open source d’apprentissage automatique développé par Google]. Même si je n’ai pas encore utilisé cette technologie au sein du studio, je sais qu’il s’agit d’un océan bleu que nous devons explorer, que ce soit pour le jeu, en lui-même, ou pour nos outils de production procédurale, par exemple.
Il existe encore d’autres sources d’inspiration technique, par exemple quand j’étais directeur artistique sur le jeu From Dust [jeu vidéo de simulation, développé par Ubisoft Montpellier, sous la direction d'Éric Chahi, sorti en 2011], la simulation de fluides avait été mis en place à partir de publications scientifiques et universitaires : la difficulté a été l’adaptation au temps réel de tous ces algos, ce qui n’avaient pas été une mince affaire ! Pour être clair, l’essentiel des innovations techniques du jeu vidéo viennent de la recherche. L’industrie du jeu vidéo les adapte au temps réel pour pouvoir se les approprier, plutôt que de les inventer. Il est plus question d’ingénierie que d’innovation à proprement parler, que ce soit pour la physique, la 3D, l’IA, ou encore, Internet (jeux en ligne). Les véritables innovations du jeu vidéo proviennent plutôt de son contenu et de la manière créative d’utiliser la technologie sur des mécaniques de jeux ou de nouvelles manières de jouer.

Comment stimulez-vous l’innovation chez Mgic Design Studios ?

En essayant de réduire au maximum les frictions techniques pour les artistes, pour leur laisser plus de temps de cerveau disponible à la création. Il faut des outils qui soient directs : “j’ai une idée, je teste, ça ne marche pas, je change quelque chose, je reteste”, etc.. Le temps nécessaire à une itération doit être le plus court possible. Il faut éviter qu’une personne se dise “ok, ça suffit, j’arrête là”, simplement parce que c’est trop long d’itérer une nouvelle fois. Un artiste fait une texture sous Photoshop, il la sauve, et hop, il la voit tout de suite dans le jeu, ça lui a pris moins de 5 minutes. C’est une des raisons pour lesquelles nous aimons la 2D. Si je prends l’exemple du processus de création d’un personnage en 3D, il faut d’abord faire son concept art, puis le modéliser en haute résolution, puis le texturer, puis le modéliser en low poly, l’animer et l’importer dans le moteur, etc. Ce processus implique de passer par une demi-douzaine de logiciels différents et il peut prendre plusieurs heures à plusieurs jours. Bref, il y a énormément d’étapes avant de voir ton personnage dans le jeu, avec le risque que tu te dises, finalement, “c’est pas terrible” juste parce qu’il ne s’harmonise pas avec le reste. La raison peut venir du fait qu’il est trop détaillé, par exemple. Ce n’est pas forcément un défaut intrinsèque à l’objet. Il n’est pas toujours facile d’évaluer un composant sans le voir intégré, d’où l’intérêt de limiter le coût des itérations.
Pour revenir à ta question, l’environnement de confiance que nous avons instauré au studio est aussi un facteur stimulant. La bienveillance est très importante. Un studio de jeu performant est un studio composé de personnes qui ont des liens amicaux et du respect. C’est aussi ce qui est particulièrement recherché lorsque l’on fonde un studio indépendant de taille humaine. Il y a bien entendu une taille critique à cela.

Un petit scoop, sur le futur proche ?

Un peu trop tôt pour en parler ! Mais en attendant, vous pouvez nous suivre sur Facebook, Twitter, Instagram et notre chaine Youtube.

Merci Bruno, d’avoir partagé ta vision sur l’innovation. Très bonne continuation !

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